Especiales


Mostrando 521-540 de 3.692 especiales.
por página.

Cabello prensil(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longitud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede manipular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de romper arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente, y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta desaparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo, aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.

Cabeza(Ex)

[PZO1117]

El eidolón le crece una cabeza adicional. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional debido a la cabeza adicional, pero esta le permite adquirir otras evoluciones que añaden un ataque adicional a una cabeza (como un arma de aliento, cornada o mordisco). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Cabeza fría(Ex)

[PZO1132]

A 2° nivel, un ectoquimista obtiene un bonificador +2 en las salvaciones contra la muerte, el miedo y los efectos de energía negativa. Este bonificador aumenta a +4 a 5° nivel y a +6 a 8° nivel. Esta aptitud sustituye Resistencia al veneno.

Cacofonía exasperante(Sb)

[PZO1112]

Como acción gratuita, un shoggoth puede dar voz a los sonidos y las palabras que nadie en su sano juicio quisiera escuchar. Todas las criaturas que se encuentran en un radio de 60 pies (18 m) deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 22 para no quedar confusas durante 1d6 asaltos. Cada asalto que una criatura se ve afectada sufre 1d6 puntos de daño a la Sabiduría. Una criatura que tiene éxito no puede ser afectada por la cacofonía de este shoggoth durante 24 horas. Este es un efecto enajenador y sónico. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Cadenas danzantes(Sb)

[PZO1112]

Un kiton puede controlar hasta cuatro cadenas en un radio de 20 pies (6 m) como acción estándar, haciendo que dancen o se muevan como él desee. Además, puede incrementar su longitud hasta 15 pies (4,5 m) más y hacer que les broten púas afiladas. Estas cadenas atacan como lo hace el propio kiton. Si una cadena está en posesión de otra criatura, ésta puede intentar una salvación de Voluntad CD 15 para romper el poder del kiton sobre la cadena. Si tiene éxito, no puede volver a intentar controlar esa cadena durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en su posesión. Un kiton puede hacer que las cadenas que controla escalen a velocidad normal sin llevar a cabo pruebas de Trepar. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Cadenas de justicia(Sb)

[PZO1117]

A 6° nivel, una vez al día, puedes atar a un oponente en un radio de 60 pies (18 m) con cadenas espectrales (Voluntad niega). Cuando un enemigo te causa daño, el objetivo atado también sufre ese mismo daño. Si es el objetivo atado quien sufre daño por parte de ti o uno de tus aliados, tú también sufres el daño. El objetivo y tú no están atados físicamente, y cualquiera de los dos puede poner fin a la conexión rompiendo la línea de efecto o superando el alcance de la aptitud. Puedes deshacer las cadenas como acción estándar.

Caer como un gato(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando cae 20 pies (6 m) o más, ignorando los primeros 20 pies (6 m) de la caída al calcular el daño. Si el explorador no sufre daño por la caída, no queda Tumbado.

Caída de pluma(Sb)

[PZO1118]

Como acción inmediata, el ninja podrá lentificar su descenso como si usara Caída de pluma. Esta aptitud usa su nivel de ninja como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Caída lentificada(Ex)

[PZO1110]

A 4° nivel o superior, un monje que tenga una pared al alcance de la mano, puede utilizarla para lentificar su descenso. Al obtener esta aptitud por vez primera, sufre daño como si la caída fuera 20 pies (6 m) más baja de lo que realmente es. La aptitud del monje para lentificar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída cuando se encuentra junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que a 20° nivel, puede utilizar una pared cercana para lentificar su descenso y caer cualquier distancia sin sufrir daño.

Caldero(Ex)

[PZO1115]

El brujo obtiene Elaborar poción como dote adicional y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de la habilidad Artesanía (alquimia).

Calentar(Ex)

[PZO1112]

El cuerpo de un ifriti causa 1d6 pg de daño por fuego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo, o en cada asalto si hace presa.

Calentar(Sb)

[PZO1112]

Un remorhaz enfurecido genera un calor tan intenso que todo lo que toca su cuerpo sufre 8d6 pg de daño por fuego. Las criaturas que golpean a un remorhaz con ataques naturales o impactos sin arma sufren este daño, pero las que golpean con armas cuerpo a cuerpo no. No obstante, el calor puede fundir o quemar las armas: a cualquier arma que golpee a un remorhaz se le permite una salvación de Fortaleza CD 19 para evitar sufrir daño. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Calentar(Ex)

[PZO1112]

El cuerpo de una salamandra genera tanto calor que su mero roce causa 1d6 pg de daño por fuego adicionales. Las armas metálicas de una salamandra también conducen este calor.

Callejeo

[PZO1115]

Un intérprete callejero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Juego de manos y Saber (Local), a las pruebas de Diplomacia e Intimidar para influir a la multitud y a las pruebas de Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.

Camaleón(Sb)

[PZO1121]

Un alquimista con este descubrimiento puede cambiar los colores de su piel y equipo para mezclarse con el terreno circundante. Obtiene un bonificador de mejora +4 en las pruebas de Sigilo. A 10° nivel, la bonificación en las pruebas de Sigilo aumenta a +8.

Cambiaformas(Sb)

[PZO1129]

El chamán se transforma en otra forma, como con Alterar el propio aspecto, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Cambiar de forma (incluyendo volver a la forma original) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. A nivel 8, este maleficio funciona como Forma de bestia I. A nivel 12, este maleficio funciona como Forma de bestia II. A nivel 20, este maleficio funciona como Forma de bestia IV.

Cambiante de forma dual(Ex)

[PZO1115]

A 12° nivel, cuando el cambiaformas adopta una forma de la Bendición del cambiante, puede adoptar un híbrido de dos de sus formas, obteniendo los bonificadores de ambas. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.

Cambiar de forma(Sb)

[PZO1112]

Un canarconte puede adoptar cualquier forma canina desde tamaño Pequeño hasta Grande, como si usase Forma de bestia II. Mientras está en forma canina, el canarconte pierde sus ataques de Mordisco, Golpetazo y mandoble pero obtiene el ataque de Mordisco de la forma que elige. A efectos de esta aptitud, canino incluye cualquier criatura del tipo animal similar al perro o al lobo.

Cambiar de forma(Sb)

[PZO1112]

Un dragón de bronce joven o mayor puede adoptar la forma de cualquier animal o humanoide 3 veces al día como con Polimorfar.

Cambiar de forma(Sb)

[PZO1112]

Un dragón de oro muy joven o mayor puede adoptar la forma de cualquier animal o humanoide 3 veces/día como si usase Polimorfar.